Eurogamer donosi novo Circana izvješće, prema kojem trećina igrača kupuje novu igru rjeđe od jednom godišnje, još 30% kupi jednu do dvije, dok tek mali vrh piramide kupuje često. Prihodi industrije videoigara se oslanjaju na tanak sloj potrošača, a “prosječan” igrač pažljivo bira 1–2 velika naslova i nadopunjuje ih besplatnim/jeftinijim opcijama. To objašnjava zašto toliki projekti love dugoročne igrače — sezonske passeve, DLC-ove i “live” evente — umjesto da sav ulog vrate na dan izlaska.
Za kupce to ima jasne posljedice: rast cijena i “day-one” pretplata (ili dulje odgađanje kupnje do sniženja) postaju uobičajeni obrasci. Studiji, s druge strane, proguravaju modele koji zadržavaju mali, vjerni krug — redovne zakrpe, crossovers, battle pass — i pažljivije tempiraju veće popuste kako ne bi “pojeli” puni prihod. Analitičari naglašavaju da upravo “hiper-igrači” koji češće kupuju drže ne-F2P segment na životu, ali masa povremeno kupuje i sve više odustaje od day-one kupnje.
Što nam to može donijeti u 2026. - očekujte jači fokus na kvalitetu lansiranja (manje odgoda, stabilniji start), fleksibilnije cjenovne razine i brže uključenje u pretplate kad potražnja splasne. U praksi, velika imena će i dalje dominirati kalendarom, ali tzv. AA naslovi i “dugi rep” indija dobit će prostor kad padnu na “sweet spot” cijenu — točno onako kako sugeriraju navike publike koja kupuje rijetko, ali promišljeno.