Osveta je ključna tema ove priče u kojoj se vraćate u svoj rodni kraj kako bi potražili zadovoljštinu za smrt obitelji, a na tom putu imat ćete razne saveznike koji traže način da vrate pravo i pravdu u zemlju
Isprobali smo Ghost of Yōtei: Igra koju treba odigrati dvaput
Već nakon prvih nekoliko minuta Ghost of Yōtei jasno pokazuje što želi biti: akcijski i vizualni spektakl u kojem se svaki kadar može zaustaviti i pretvoriti u razglednicu. Nastavak Ghost of Tsushime iz 2020. ne pokušava izmišljati toplu vodu, nego nadograđuje sve što smo voljeli u originalu i donosi iskustvo koje jednostavno treba doživjeti i to dvaput. Prvi put da u potpunosti proživite priču i nijanse časti, osvete i iskupljenja koje igra vješto isprepliće, a drugi put da se izgubite u ljepoti pejzaža i tišini svijeta koji diše.
Krv, čast i shamisen
Radnja se odvija više od tristo godina nakon događaja iz Tsushime, 1603. godine, na sjevernom otoku Ezo, u podnožju planine Yōtei. Jin Sakai sada je samo legenda, a nova junakinja zove se Atsu, Onryō “osvetnički duh” koji traži osvetu za brutalno ubojstvo svojih roditelja.
Njezin cilj je jasan: pronaći i uništiti svakog člana bande poznate kao „Yōtei šestorka”. Ova premisa možda zvuči klasično, ali način na koji se priča razvija kroz flashbackove i paralelne vremenske linije daje joj emocionalnu težinu i dubinu.
Odmah prvi boss fight udara punom snagom, brutalan, krvav i precizan. Svaki udarac ima težinu, a svaki promašaj može biti koban. No taman kad vam adrenalin skoči, Yōtei vam dopušta trenutak tišine: Atsu sjeda, uzima shamisen i svira. To je Ghost of Yōtei u jednoj slici, kontrast buke i tišine, smrti i ljepote, igre koja vas tjera da zastanete i udahnete prije nego što nastavite dalje.
Svijet koji diše i živi
Vizualno, Ghost of Yōtei je zapanjujući. Od snijegom prekrivenih padina planine Yōtei do zlatnih listova koji lete pod naletima vjetra, svaka scena djeluje kao ručno naslikana. Igra ponovno koristi vjetar kao orijentir, ali može vas više voditi radoznalost.
Mapa je prekrivena maglom dok je sami ne otkrijete, a zadatke otkrivate razgovorima s likovima, ispitivanjem neprijatelja ili pomaganjem seljanima. Istraživanje se ne osjeća kao obaveza nego kao nagrada, svaka dolina, svetište ili ruševina krije priču ili neku nagradu za vas.
Inspiracija japanskim filmovima prisutna je u svakom kadru: kontrasti svjetla i sjene, pažljivo kadriranje, mirnoća između trenutaka nasilja. Možete i dalje uključiti crno-bijeli Kurosawa mod, ali sada postoje i novi Miike mod (s više krvi i prljavštine) te Watanabe mod koji dodaje lo-fi glazbu i mekši ton. Sve to zajedno čini svojevrsnu posvetu japanskoj kulturi, filmu i estetici samuraja, ali i diže potencijal da iznova uživate u igri.
Borba i oružja
Borbeni sustav doživio je značajnu promjenu pa sada imate više vrsta oružja koja birate prema tipu neprijatelja: katanu, dvostruke katane, odachi mač, koplje i kusarigamu. Svako ima svoju ulogu recimo, odachi probija oklop, a kusarigama ruši štitove. Tu su i pomoćna oružja: luk, nova kremenjača, dimne bombe i mogućnost da zapalite mač u plamenu.
A sustav potiče prilagodljivost i brzinu, ne možete igrati samo jednim stilom, morate reagirati na ono što je ispred vas. Borbe su i dalje izazovne, ali i nagrađujuće; svaki duel ima svoj ritam, a kada naučite „slušati” neprijatelja, borba se pretvori u gotovo meditativni ples. I koji zna nekad bit vraški iritantan, sve dok ne nađete prave odgovore na napade neprijatelja. Čak i kad ste svladali nekog opakog protivnika i krenuli ponosno niz ravnicu, redovito vas može napasti neka banda i skončati vam život. Pa, nije baš da možete potpuno opušteno šetati krajolikom i uživati u prirodi.
Stealth je i dalje prisutan, ali ovaj put u manjoj mjeri, naglasak je više na izravnim sukobima i taktičkim odlukama u trenutku. Ako se okomite na stealth i razvijete ga, moći ćete dobar dio protivnika potamaniti i tim stilom.
Detalji koji pričaju priču
Najveća snaga Yōteija i dalje su detalji. Susreti s nepoznatim likovima, sporedne misije koje vas odvode u skrivena sela, svetišta i kockarnice, mali trenuci introspekcije, sve to nadopunjuje glavnu priču. Sucker Punch se potrudio da svaka takva aktivnost ima smisao. Uz povratak poznatih elemenata iz Tsushime (bamboo strikes, fox dens, hot springs, shrine climbs), sada su tu i novi sadržaji: Sumi-E slikanje, vučja legla, lov na ucjene i dodatne borilačke izazove.
Napredovanjem otključavate nova oružja i sposobnosti, ali i gradite mit o sebi kako Atsu postaje legenda koju svijet počinje prepričavati. Tako ćete kroz igru uočiti i da raste cijena za vašu glavu, ali i da vas počinju čekati darovi.
Novi sustavi i dodaci
Jedan od noviteta je Wolf Pack sustav. U kampovima možete kuhati, izrađivati oružje i razgovarati s članovima “čopora” koji će vam moći dostaviti resurse i nadogradnje za oružja i streljivo. No, iako je ideja zanimljiva, u praksi nije nužni mehanizam, jer većinu materijala ionako nalazite istraživanjem, a to tih likova možete doći i fast travelom. Tu je i vučji pratitelj koji će se pojaviti nasumično u borbama, a možete ga poboljšati dovršavanjem zadataka u vučjim leglima, čime povećavate šansu da vam se pojavi i pomogne. No, kod te vučice najviše me nerviralo što bi se pojavila taman kad je Atsu izdahnula. Tako da, hvala! :)
Tehnička izvedba i prezentacija
Na PS5 verziji Ghost of Yōtei izgleda impresivno. Ray tracing čini snijeg, vodu i svjetlosne efekte gotovo filmskima, a igra nudi više grafičkih modova, uključujući Ray Tracing Pro koji spaja 60 fps i poboljšanu rasvjetu. DualSense kontroler iskorišten je sjajno, svaka gesta ima funkciju, od sviranja shamisena i slikanja do kuhanja i kovanja oružja, pa tako možete puhanjem raspiriti vatru. Jako kul, ali brzo ćete odustati od toga jer ... vrijeme je novac. Haptika i adaptivni triggeri dodatno pojačavaju doživljaj, čineći svaki potez osjećajnim i fizički prisutnim.
Iako je igra tehnički impresivna, poneki lošije modelirani NPC-jevi i grafički propusti malo zagrebu, kao i problemi s fizikom dok ste na konju. No vjerojatno su me najviše živcirali protivnici koji nisu svjesni svijeta oko sebe. Jednog pogodite strijelom, drugi koji stoji do njega malo će se uznemiriti i nastaviti svojim poslom. Uz to, scene dvoboja izgledaju impresivno, prvih par puta, a onda shvatite da je svaka animirana isto, a razlika je jedino u izgledu protivnika ili vašeg oklopa. Da su tu barem uveli neke raznolikosti u izrazima lica i poza, sve bi izgledalo dinamičnije. No, sitni su to propusti kad se možete brzo baciti na vitlanje japanskim hladnim oružjem.